• Szybka wysyłka

  • Wiele promocji

Szachy heksagonalne, szachownica wypalana (S-1/H)



249,00 zł
Brutto

Władysław GlińskiSzachy heksagonalne to ciekawy wariant gry w szachy, rozgrywany na sześciokątnej szachownicy z sześciokątnymi polami. Zasady gry zostały opracowane w 1929 roku przez lorda H.D. Baskerville’a, a następnie w 1939 roku ulepszone przez radzieckiego geologa I. Szafrana. Ostatecznie popularność zdobyła odmiana stworzona przez Władysława Glińskiego w 1949 roku i usprawniona w 1953 roku – tzw. heksagonalne szachy polskie. Gra ta zyskała popularność w Wielkiej Brytanii, Polsce, Kanadzie, Stanach Zjednoczonych oraz innych krajach, takich jak Szwajcaria, Francja, Włochy, Węgry, Nowa Zelandia i Niemcy.

20 produkty
Ilość:

help_outlineZapytaj o produkt
Szachy heksagonalne, szachownica wypalana (S-1/H)

Szachy heksagonalne, szachownica wypalana (S-1/H)

Władysław GlińskiSzachy heksagonalne to ciekawy wariant gry w szachy, rozgrywany na sześciokątnej szachownicy z sześciokątnymi polami. Zasady gry zostały opracowane w 1929 roku przez lorda H.D. Baskerville’a, a następnie w 1939 roku ulepszone przez radzieckiego geologa I. Szafrana. Ostatecznie popularność zdobyła odmiana stworzona przez Władysława Glińskiego w 1949 roku i usprawniona w 1953 roku – tzw. heksagonalne szachy polskie. Gra ta zyskała popularność w Wielkiej Brytanii, Polsce, Kanadzie, Stanach Zjednoczonych oraz innych krajach, takich jak Szwajcaria, Francja, Włochy, Węgry, Nowa Zelandia i Niemcy.

Akceptuję zasady polityki prywatności  

tag_faces 249 punktów w Programie Lojalnościowym
 

Gwarancja zwrotu pieniędzy

 

Bezpieczne i szybkie dostawy

 

Bezpieczeństwo transakcji dzięki certyfikatowi SSL

Reguły gry

Szachy heksagonalne Glińskiego to gra dwuosobowa, rozgrywana na sześciokątnej szachownicy. Plansza składa się z 91 sześciokątnych pól w trzech kolorach: jasnym, ciemnym i pośrednim (zwyczajowo są to odcienie brązu). W sumie jest 30 jasnych, 30 ciemnych i 31 pośrednich pól. Do gry używa się dwóch kompletów bierek – białego i czarnego. Gracz biały siedzi przy wierzchołku jasnym, a gracz czarny przy wierzchołku ciemnym planszy. Diagramy są rysowane tak, że strona białych jest na dole, a strona czarnych – na górze.

Do gry używa się tych samych bierek, co w szachach tradycyjnych, jednak w szachach heksagonalnych inna jest ich liczba: w porównaniu z zestawem tradycyjnym, każdy z graczy dysponuje dodatkowym pionem i dodatkowym gońcem. A zatem zestaw bierek jednego gracza obejmuje 1 króla, 1 hetmana, 2 wieże, 2 skoczki, 3 gońce i 9 pionów. Początkowe ustawienie bierek przedstawia diagram po prawej.

Szachownica posiada 11 pionowych rzędów pól nazwanych literami a, b, c,..., k, l (litera j nie jest używana). Pola w danym rzędzie są numerowane od 1 do 11. Pola o tym samym numerze tworzą ukośną linię załamaną na polu f pod kątem 120°. Linie 1.-6. mają po 11 pól, linia 7. (zapełniona czarnymi pionami w ustawieniu początkowym) posiada 9 pól, linia 8. – 7 pól, itd., linia 11. – tylko jedno pole, f11.

Podobnie jak w szachach tradycyjnych, celem gry w szachy heksagonalne jest pojmanie, czyli zamatowanie króla strony przeciwnej, lub osłabienie przeciwnika tak, aby był zmuszony poddać się.

Rozpoczęcie partii

Grę rozpoczyna gracz grający białymi. W partiach towarzyskich decyzja, który z graczy gra białymi, jest zazwyczaj kwestią umowy lub losowania. Przeciwnicy wykonują na przemian po jednym posunięciu, a z ruchu nie można zrezygnować.

Wykonywanie posunięć

W szachach heksagonalnych Glińskiego bierki wykonują posunięcia zgodnie z poniższymi zasadami:

- Bierki (z wyjątkiem skoczka i gońca) nie mogą przeskakiwać innych bierek podczas ruchu.

- Bicie polega na zdjęciu z szachownicy bierki przeciwnika i postawieniu własnej bierki na jej miejscu (wyjątek: bicie w przelocie).

- Bierki biją wrogie bierki znajdujące się na polach ich ruchu, z wyjątkiem pionów.

- Nie wolno bić króla przeciwnika.

- Jeśli król gracza znajdzie się pod działaniem wrogiej bierki (pod szachem), gracz ma obowiązek zlikwidować to zagrożenie (poprzez ruch królem, zasłonięcie go inną bierką lub zbicie bierki przeciwnika, która spowodowała zagrożenie).

- Nie wolno również wykonywać ruchu, który wystawiłby własnego króla na działanie wrogiej bierki.

- Mat następuje, gdy atakowany gracz nie ma żadnej możliwości obrony przed zagrożeniem.

 Wieża Goniec

Wieża porusza się w 6 kierunkach, wyznaczonych przez pola przylegające do siebie bokami, o dowolną liczbę pól.

Goniec porusza się w 6 kierunkach po liniach skośnych i może przeskakiwać. Są one wyznaczone przez pola tego samego koloru.

 HetmanKról

Wieża porusza się w 6 kierunkach, wyznaczonych przez pola przylegające do siebie bokami, o dowolną liczbę pól.

Goniec porusza się w 6 kierunkach po liniach skośnych i może przeskakiwać. Są one wyznaczone przez pola tego samego koloru.

Skoczek Piom

Skoczek może przeskakiwać inne bierki. Ruch skoczka można opisać jako jedno pole ruchem gońca (na skos), następnie jedno pole ruchem wieży.

Pion porusza się o jedno pole do przodu, bije natomiast ukośnie na przylegającym polu (czerwone koła na diagramie powyżej). Należy zauważyć, że w przeciwieństwie do szachów tradycyjnych kierunek bicia pionem nie odpowiada ruchowi gońca. Przy pierwszym ruchu pion może poruszyć się o jedno lub dwa pola. Gdy pierwszy ruch piona jest połączony z biciem w kierunku rzędu f, pion zachowuje prawo ruchu o dwa pola naprzód. Na przykład, jeśli biały pion e4 zbije czarną bierkę na f5, może przesunąć się na f7. Istnieje bicie w przelocie, polegające na biciu piona poruszającego się o dwa pola poprzez pole pod działaniem piona przeciwnego koloru. Bić w przelocie można tylko pionem, i tylko piona, który właśnie wykonał ruch o dwa pola. Niewykorzystany przywilej bicia w przelocie natychmiast przepada. Na przykład, jeśli czarny pion c7 na schemacie powyżej przesunie się na c5, biały pion b5 może go zbić ruchem b5 x c6 bp. Jeżeli pion dojdzie do ostatniego pola (jednego z zaznaczonych gwiazdkami na schemacie), ulega promocji, czyli przemianie na dowolną figurę (gracz może np. zamienić swojego piona na dodatkowego hetmana).

Zakończenie partii

Partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli:

- król przeciwnika został zamatowany;

- przeciwnik poddał partię;

- przeciwnik został zapatowany.

Za wystarczające do zamatowania króla uważa się co najmniej:

- piona;

- 3 figury lekkie;

- wieżę;

- lub hetmana.

Pat, czyli niemożność wykonania dozwolonego posunięcia, nie jest w szachach heksagonalnych wynikiem remisowym. W rozgrywkach turniejowych, strona przegrywająca (zapatowana) otrzymuje ¼ punktu, zaś strona wygrywająca otrzymuje ¾ punktu.

Remis następuje, gdy dojdzie po raz trzeci do tej samej pozycji z tą samą kolejnością ruchu (w tym wskutek wiecznego szacha), gdy obie strony wykonają 50 ruchów bez bicia lub bez poruszenia pionów, a także gdy obaj gracze zgodnie ogłoszą remis.

Zapis partii

Zapis partii szachów heksagonalnych wykonuje się podobnie jak zapis partii szachów tradycyjnych.

S-1/H

Opis

Rodzaj szachów:
Heksagonalne
Wielkość szachownicy:
46x54cm
Typ szachownicy:
Składana na pół
Ilość pól na planszy:
91

Szczegóły produktu

Przejrzeć

6 produkt(ów) w tej kategorii